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インターネットゲーム障害

インターネットゲーム障害の治療について

人は何かに集中しながら時さえ忘れて喜びや楽しみを感じることに生き甲斐を覚えます。その背景には、職場や学校、家庭内でのトラブルやストレス、理不尽があり、こうした実生活の負の部分がその生き甲斐に没頭することに一役買っていることは多々あるかも知れません。

 

例えば、学校で仲間に入れない、集団が苦手、会社では居場所がない、母は病気がち、父は仕事で不在が多く、いつも一人だったなど、社会の中で孤独を長く強いられる環境は、居心地のよい自分だけの居場所を希求しますから、当然、時を忘れて楽しみたいという思いが膨張してゆくのは当然かも知れません。

 

「所詮、家庭や学校、職場は私を評価しない場所にちがいない」というあきらめを、心の何処かに抱えているとしたら、現実の社会集団の中に喜びを見つけることは困難になってゆくかも知れません。

 

実社会の他人の評価など、さほど気にもしない世界はないだろうか。しかも自分の志向やパフォーマンスに賛同してくれえばなおうれしい。このような願望に動かされて、孤独でストレスフルな環境の中、たまたま暇つぶしにインターネットで見つけたオンラインゲームアプリをダウンロードしてみたところ、普段の生活で頭の中に渦巻く嫌なことが消えてくれたりします。

 

それは実社会で苦手にしていた人間関係や共同作業、仲間意識などをことごとく克服してくれて、しかもゲームのプレイヤーたちは私を評価してくれる世界であると感激し、ここから快の暴走がはじまります。

 

それはネット環境さえあれば誰にでも手に入る顆粒でも錠剤でもないオンラインという名の薬物となります。こうしてインターネット・ゲームが生活の殆どの部分を支配し、衣食住すら忘れて部屋に籠って頭に渦巻く対人関係や社会生活の問題を忘れるためにゲームに没頭してゆく快が快を求めてゆきます。

 

ここで重要なことは、インターネット・ゲームに出会う以前に、抱えていた何かしらの問題を気にならないようにする必要が、まず先にあったということです。

 

なぜ集団を避け、一人きりの暇つぶしの時にゲームを手にして没頭しなければならなかったかが重要かも知れません。社会を避け、孤独を求める人格には、幼少期から抱えているトラウマの問題が日常化して、パーソナリティ障害や発達障害のように思われ、社会適応に苦労される場合もあるかも知れません。

 

当相談室では、ゲーム以外の行為を日常生活の経験し楽しめるよう、FAP療法を活用しながら提供致しております。

 

また、インターネット・ゲームでは親子の無関心、引きこもり、孤独感や見捨てられ不安といった、ネグレクトの問題が潜んでいたりします。家族関係を社会性回復の基礎と捉えて、家族間の人間関係と各々の役割を聴取しながら、その関係性と役割の修復も念頭に入れて、心理面接をしております。来談者皆様の能力や生活が依存症から解放され、発揮できるよう心掛けて真摯に治療に取り組んでおります。

 

ゲームは何度でもできますが人生は一回きりです。まずはインターネット・ゲームを意識していない時のあなたが、たとえ1秒であってもそこにいるということを感じてください。

 

ゲームによって乗っ取られた、あなたの能力や才能を取り戻す治療というゲームをはじめてみてはいかがでしょうか?

インターネット・ゲーム障害

1. インターネット・ゲームに熱中してしまう

2. インターネット・ゲームのことばかり考えている

3. インターネット・ゲームをやめられない

4. インターネット・ゲーム以外のほかの事に関心がない

5. インターネット・ゲームがないとイライラする

6. インターネット・ゲームのおかげで健康に問題が起きている

7. インターネット・ゲームによって現実逃避している

8. インターネット・ゲームによって交友関係に問題がおきた

9. インターネット・ゲームのためには嘘をついている

 

上記の質問に「まったくない」、「ある」、「時々ある」、「常にある」で回答するインターネット・ゲーム障害診断テストは、インターネットを検索すればすぐに見つかり、自己診断ができます。しかし、その診断結果が依存症傾向の強い評価得点であっても、インターネット・ゲーム依存の皆さんは家族に嘘をついて、あともう一回くらいはやってもいいだろうという判断をしているのが日常かも知れません。

 

テストの診断結果から、さっそく相談室や精神科の門を叩こうとは思いません。それくらい強固にインターネット・ゲームは当人を支配している行為になっています。当人はインターネット・ゲームの従僕となり、自由を見失う反面、ゲームに没頭する喜びと離脱する虚しさや無気力、恐怖を与えられます。ゲームができなくなることは、それ以外の生き甲斐をもう見つけることができないという契約を、ゲームという行為と結んでしまったという極度に歪んだ認知を持たされてしまいます。

 

その行為は「している」から「させられている」に変貌して、得体の知れない自分に罪悪感や自責の念を持ちはじめるかもしれません。四六時中、「やめたい気持ち」と「もう一回やりたくなる気持ち」がジェットコースターのように当人を振り回しますから、それ以外の世界に気がつくことすら困難になります。インターネット・ゲームのことで1日は終わってしまいます。エスカレートすると睡眠をも奪われてしまいます。社会性や金銭感覚も失われ、不登校や引きこもり、インターネット・ゲームの課金によって後日多額の借金が発覚し、家族を驚愕させたりするかも知れません。

インターネット・ゲーム障害:オンラインゲームとは

ここで取り上げていますゲームとは、インターネットを経由して接続されるオンラインゲームに限定されています。こうしたコンピュータネットワークを利用したゲームは、世界中の他のユーザーのパソコンやゲーム機と接続が可能であり、一般には「多人数参加型のゲーム」と呼ばれています。その代表的なものが以下の2つです。

 

●MORPG:Multiplayer Online Role-Playing Game

「複数プレイヤー参加型オンラインRPG」

 

●MMORP:Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」

 

ゲーム参加者は協力しあい、ヴァーチャル上で展開される戦闘、冒険などの数々の試練を乗り越えてゴールを目指します。人種を超え、時差を無視して進行してゆくため、プレイヤーと協力してゆくためには昼夜を問わず、長時間ゲームと対面しなければならない状況を強いられます。

 

ところで、RPGとは、Role-Playing Gameの略称で、心理学でもロールプレイを利用した心理劇的集団療法があります。ロールプレイは、日常の役割から自分を解放することを目的に、ある役割を演じてみることで人間関係の中の新しい発見、習慣の改善などに効果があります。例えば、虐待する父と虐待を被った私という記憶を、劇として演じることで凍りつき解離していた感情が統合されてゆくという形でその劇は展開し、成長が促されます。

 

一日の大半をインターネット・ゲームに没頭してしまうことは、心理劇を長時間日常的に演じ続けるということになるかも知れません。確かにゲームは日常の役割からは解放してくれますが、ゲーム行為が逃避目的であるとしたら、実生活での新しい発見にも習慣の改善にも関心がなくなるかも知れません。

 

なぜならばインターネット・ゲームは、プレイヤーにゲーム内で自分の中の新しい発見さえも提供できるほど、よく作られた内容になっているからです。インターネット・ゲーム内のスコアと他の仲間(プレイヤー)からの評価を現実のように一喜一憂することは現実以上の喜びにかわります。そして何か問題が発生すれば、いつでも退散できる世界でもあります。それはある意味、最適な環境かもしれません。

 

やがて思い通りにならない現実ばかりの実生活は、できればなくても構わないと思う自分に何処となく不安を感じると、再びそのストレスからゲームへ没頭してゆく悪循環が起きていくかも知れません。オンラインゲームは中毒化すると、自分が自分自身によって自分の現実の生活をネグレクトしてしまう道具に変貌してしまうようです。

ゲーム障害と診断基準

WHO(国際保健機関)はICD-11(国際疾病分類 11版)の中で、2019年に「ゲーム障害」を国際疾病として正式に認定し、その記述には、以下の特徴を挙げています。

 

1.インターネット・ゲームで生活が破綻してしまうほど持続的かつ反復的にゲームに没頭する

 

2.ゲームすることを制御することができない

 

3.日常生活の中で何よりもゲームをすることが優先される。

 

4.マイナスの結果が生じていてもゲームの使用が持続しエスカレートする。

 

5.その行動様式は、個人的、家庭的、社会的、学業的、職業的または他の重要な機能領域で障害をもたらすほど重篤である。

 

こうした状態が12か月間続くとゲーム依存症と診断されます。

 

 

一方、アメリカの精神医学会の診断基準DSM-5(精神疾患の分類と診断の手引き)では、 2013年5月にインターネット・ゲーム障害が精神疾患として認められ、「今後の研究のための病態」の章の中に取り上げられています。

 

しかし、ギャンブル障害や物質使用障害とのいくつかの行動上の類似点がゲーム障害にも確認できますが、「有病率に関するデータの根拠となる標準的な定義を欠く」(『DSM-5(精神疾患の分類と診断の手引き)』P.789)ことや治療前後の自然経過への理解も欠けているといわれていますが、実際の相談現場からインターネット・ゲームの依存のケースは多々相談があり、ギャンブル依存症と同じ非物質関連障害群として公認されるのも時間の問題かと思います。

 

ちなみに、インターネット・ゲーム依存症は、韓国や中国で社会問題化したこともあり、研究が盛んにおこなわれ、中国政府はインターネット・ゲームに関する法律や規制とその治療システムを用意しています。

 

DSM-5(精神疾患の分類と診断の手引き)の中では、インターネット・ゲーム障害という名称で呼ばれています。その特徴は、基準案として以下のように記されています。

インターネット・ゲーム障害

以下の症状が、12か月間内に5つかそれ以上起こるとインターネット・ゲーム障害と診断されます。

 

1.インターネット・ゲームへのとらわれ

(インターネットゲームが日々の生活で主要な活動となる)

 

2.インターネット・ゲームがないと、不安、いらだち、悲しみなどの離脱症状が表れる

 

3.耐性、すなわちインターネットゲームに費やす時間が増大してゆくことの必要性

 

4.インターネットゲームにかかわることを制御する試みの失敗

 

5.インターネットゲーム以外の過去の趣味や娯楽への興味の喪失

 

6.社会心理的な問題を放置して、過度にインターネットゲームの使用を続ける

 

7.家族、治療者、または他者に対して、インターネットゲームの使用の程度について嘘をついている

 

8.否定的な気分(無気力、罪責感、不安)を避けるためか、和らげるためにインターネットゲームを使用する

 

9.インターネットゲームへの参加のために、大事な交友関係、仕事、教育や雇用の機会を危うくしたか、失った

インターネット・ゲーム障害を持つ人の特徴

●環境

ストレスフル、一人でいる暇な時間が多い。

 

●遺伝

近年では、依存症は環境よりも遺伝にその原因があるとしている研究報告があります。ちなみに遺伝子レベルでもその研究は進み、rs11060736というゲノムDNAの塩基(SNP)の「C」という遺伝子を持つ人はギャンブル依存を発症し易いという報告もあります。インターネット・ゲーム依存症にもこの遺伝子が当てはまるかどうか今後の研究に期待するところです。

 

●性格

何かしていないと不安になったり、自分が無価値に思えてくる、けれどもほんとうはこれから人生で何がしたいのかわからない。自分は何に向いているのか見当すらつかない。

 

●精神

PTSD障害、発達障害、パーソナリティ障害。

 

●身体

慢性の疾患や身体の痛みがあり、依存対象(ここではインターネット・ゲーム)がある種の薬のような役割をもってしまう

インターネット・ゲーム依存症と様々な影響

●身体面

栄養失調、昼夜逆転、睡眠障害、体力低下が挙げられます。耐性が高まると食事も忘れて引きこもりゲームをし続け瘦せ細ってしまうこともあります。

 

●心理面

イライラ,無気力、不安、抑うつ、孤立、罪悪感が挙げられます。

 

●行動・社会面

休職、退職、落第、休学、退学、引きこもりによる家族内でのトラブル

インターネット・ゲーム依存症:「否認」について

依存症の方は、自分が何かに「依存している」ということを知ってはいますが認めないかも知れません。だから、インターネット・ゲームを表面では依存と認識しても、無意識はインターネット・ゲームを依存とは認識しないかも知れません。

 

まるでそれは、もう一人の自分がやっていることで、私には問題はないし、どうして周りは口うるさく、私を心配するのかと常に他者に対して怒りとうっとうしさを感じています。その怒りとうっとしさから虚言を巧みに使って、再びインターネット・ゲームに没頭してしまうかも知れません。けれども、周りに迷惑を掛けているという罪悪感やこのままだとどうなってしまうのかという不安を感じているかも知れません。

 

依存症を克服するには、この依存への否認という防衛機制をなくすことが重要ですが、「お願いだからゲームはやめて」や「どうしてゲームばかりするの」という注意をしたり、「また、ゲームをはじめてる!」や「せっかくやめてたのにまたゲームやってるの!?」といった意志の弱さを強調するコミュニケーションは、相手への自己否定のメッセージを与えたり、他者からの強い禁止を感じさせたりするので、依存症の方のストレスを高めてしまうかも知れません。その結果、依存対象へ再び慰めを求めて没頭してしまいます。

 

依存症の相談の場合、依存症の家族(夫、息子、娘)のことで、お母さんや妻が相談にいらっしゃるケースが多くあります。依存症の方は「私の周りで今問題が起きているんだ」という現実感覚が失われていますから、なかなか本人が直接相談に来るケースは少ないように思えます。ギャンブルで数百万の借金をして消費者金融からの取り立てで家族が困惑しても、一晩中ゲームを続け、昼夜逆転して登校できない状況が長期間つづいても、現実感覚が麻痺していますから本人はそれを簡単に手放せません。

 

家族(依存症者の妻や母)は、夫(又はわが子)は不器用で世渡りが下手だからと手を差し伸べてますと、本人は「治療などしなくてもまだあと一回くらいは大丈夫」と心の中では「否認」が支配権を持っています。

 

家族(依存症者の妻や母)による依存症者(夫、わが子)へのイネーブリング行為によって、依存症者は心から自己観察ができない状態に出口を見失っています。この「まだあと一回」を「決められた時間だけにする」や「インターネット・ゲームよりも生活を優先する」に変えるためには、依存対象が脳に与える影響や家族機能の見直し、自分を客観的に内省できる作業やトラウマの問題から依存症を捉えることが改善への一歩となります。

依存症と脳機能への影響

DSM-5(精神疾患の分類と診断の手引き)の物質関連障害及び嗜癖性障害群の中に、「すべての薬物は過剰に摂取されると、共通して脳の報酬系の直接的な活性化を引き起こしており、その報酬系は行動の強化と記憶の生成に関与している」(P.473)と述べています。そして、脳の報酬系の活性化は「時には“ハイ”と呼ばれるほどの快楽の感情を生み出す」と述べています。

 

ギャンブルは薬物ではありませんが、薬物と同じような脳の報酬系の活性化を生じさせ、その行動や症状も薬物依存と同じような状態を示すと述べています。インターネット・ゲームに関しても殆ど同じ扱いになるのではと思っております。

 

脳の報酬系の活性化は”ハイ”と呼ばれる快楽の感情によって、依存症の方の人生の支配権を握ってしまいます。それは、ゲームの楽しさが盲目的に生活を支配します。これによって自己への深い内省が失われてゆきます。内省がなくなると、楽しさと自分という二者間だけを行ったり来たりします。つまり、インターネット・ゲーム以外、眼中にない状態が継続します。

 

この時、脳内では線条体と呼ばれる部位から、大量のドーパミンを出すことによって快感をもたらします。ドーパミンは大量に放出されると、その受容体数は減少すると言われています。減少すれば、再び大量に出さなければ快感を得られなくなるため、強い刺激によってさらに多く放出してゆきます。これが高じるとドーパミンは減少し、極度の無気力や無関心、うつ状態に陥ってゆきます。

 

こうした脳の状態は薬物中毒患者の脳の状態と同等であるということが、MRI画像によって研究報告もされています。 また、共感性や社会性、道徳的判断をする脳の部位に萎縮が見られたという研究結果も報告されています。待てない、短気、自己中心性、他者からの批判に対する脆弱性などの性格傾向が顕著になります。

 

目覚ましい道具の進化によって、現代はいたるところにある便利を、掌と指の動作だけで見つけられる社会となりました。過剰な利便性は、それが何らかの障害によって不具合を起こすと、途方もなく巨大な情報処理をアナログでは短時間で処理できず、とりわけ職場や公共の場ではイライラや怒りを禁じえないことを経験している人は多いかと思います。

 

デジタルの裏側、便利の影には、1枚のコインの裏表ように、「怒り」、「早くして!急いでいるから!」、「不運」、「奪われた時間」などの苦しみが伴うということを知っているだけでも、超利便性社会の罠に我々の脳機能をコントロールされないための備えになるかもしれません。

インターネット・ゲーム障害とその他の精神疾患の合併率 

(独)国立病院機構久里浜医療センター 依存症対策全国センター 樋口 進氏のデータでは、 合併しやすい精神疾患を以下のように報告しています。  

 

ゲーム障害の精神障害合併率(MINI)

 

上のデータからもあきらかなように、19%を占める大うつ病には伴う無気力や悲しみ、抑うつ感が伴います。このデータはドーパミンの過剰放出を裏付けています。かつて、ベトナム戦争の帰還兵が戦場でのPTSD障害のフラッシュバックに悩まされてアルコール依存症を併発した事例は数多く報告されていますが、上のデータの場合、ゲーム障害からPTSD障害を合併した率となっているため、の割合は0%となっています。

 

逆に、PTSD障害や複雑性PTSD障害からゲーム障害を合併する割合をこのデータからみることはできませんが、社会不安やストレス、集団の中での不当な扱いを受けたその社会トラウマによって、ゲーム障害を合併する可能性がないとは言えません。 

 

「トラウマを負った当の本人がそれを思い出すのに忍びず、薬物やアルコールに手を出したり、自傷行為に及んだりして、耐え難い思い出を締め出すことが多くても、何の不思議があるだろう。」『身体はトラウマを記憶する』(ヴェッセル・ヴァン・デア・コーク著 柴田 裕之訳 紀伊国屋出版 P26 1~13行目 )

 

薬物やアルコール、自傷行為よりも、現代は掌の中ですぐにゲームを楽しめ、没頭できる環境がすぐそこで蔓延しています。

 

インターネット・ゲームという没頭させられてしまう行為の裏側に潜む、社会で発揮できるはずの私本来の感覚や能力が置き去りにされてゆくという焦りの感覚は、インターネット・ゲームによって感じたくてもなかなか感じられませんから、またしてもインターネット・ゲームに手が伸びてしまいます。

 

感じたくても感じられない「私はこうしたい」という自分の心の声が聞こえるように、真摯に寄り添った治療でお迎えしております。

最後に

インターネットゲーム障害について、ご説明致しました。

 

当相談室では、インターネットゲーム障害のカウンセリングを行っおります。ご希望の方はご連絡を頂ければと存じます。

 

●カウンセリングのお申し込みはこちらからご予約頂けます。